Итоги года я не подвожу, но написать о том, что давно надо было (уже полгода как...) всё-таки надо.
В конце сентября ездила к Зою с Джедом на игру - полноправным игротехом и зав.кухней. Полезный экспириенс, поняла, что вполне могу выезжать кабаком при условии наличия продуктов и места готовки. Главное - десятилитровая кастрюля! Думаю, у меня получится и с котелком, но это надо пробовать отдельно.
Я обещала (и не забыла об этом!) указать на плюсы и минусы со стороны не игравшего (а потому трезвомыслящего) человека, так что хоть с опозданием - но вот)
Многабукафф1. Коттедж.
Здание тёплое, в принципе - удобное, но есть большой минус в плане лестницы, с которой загремел Хоккай. Учитывая, что кухня находится на втором этаже, а столовую организовали на первом, спускаться вниз с тяжеленной кастрюлей, полной горячего супа, было опасненько.
Ещё сквикало наличие обязательного цивильного мужика-охранника, вечно тусовавшегося на кухне и по коридорам. В этом плане было большой удачей наличие на полигоне не играющего игротеха в моём лице - я спокойно трепалась с мужиком на отвлечённые темы в процессе готовки, когда рядом никого не было, утоляя его жажду общения и не давая рушить игру остальным, хоть он и утверждал, что уже насмотрелся всякого и не стал бы. Правда, у мужика явился и несомненный плюс - он мыл посуду! И выносил мусор, а ещё - доставал по просьбе здоровенные кастрюли с верхних полок, куда я не дотягивалась.
2. Мастера.
Пять мастеров, пусть даже играющих, - это грамотная и устойчивая конструкция, когда они играют игроков, а не друг друга (печальный опыт из прошлого). Тут мастера действительно играли игроков, а уж когда всей кучей запирались в мастерке - то только для переодевания и обсуждения игровых моментов, безо всякого вролинга. Это пять. Но, имхо, на будущее стоит получше координировать между собой свои действия и реакции в процессе игры. Понятно, что по игре всякое бывает, мастера - тоже люди и вролинг захватывает внезапно, а Дамблдора всегда могут откопать, но когда один мастер в кругу игроков начинает вести себя так, что два других мастера смотрят на него квадратными глазами, - это не есть хорошо. В этом случае мастер должен довлеть над персонажем и не давать ему нести отсебятину - или, если выдался удачный момент и иначе нельзя, как-то это разруливать, давая сомастерам знать о своих намерениях, чтобы они тоже могли подхватить виток сюжета и повести его в нужном направлении.
Отсюда вытекает второй момент - импровизация. Знаю, голова ломается, когда выверенные мастерские замыслы идут не туда, потому что не туда пошли игроки. Не бойтесь импровизировать. Да, в какой-то степени это противоречит тому, что я только что написала абзацем выше) Но тут я скорее говорю о моментах обсуждения в мастерке (из разряда "меняем концепцию, мы обосрались" - и всё с ног на голову, зато всем весело!) - они были, только слегка заторможенные; я их видела, у вас получается, просто нужно ещё немного практики. И не переживайте по этому поводу) Это - нормально.
А в целом - отличное актёрское мастерство, перевоплощение в различных персонажей (Металлия так вообще была просто шикарна, даже меня дрожь пробирала), адекватная реакция на меняющиеся события игры, внимание к игрокам, крафт (потрясающий, офигенный крафт!), учёт АХЧ - вы большие молодцы, ребята.
3. Сюжет.
Сюжет был хорош, красив и ОБВМен. Я, к сожалению, не смогла остаться и досмотреть всё до конца, но то, что наблюдала, - было качественно и интересно. Психологички - море разливанное, вотоэтоповороты тоже имели место быть, и место адекватное и вкусное. Моя любимая позиция "и у каждого правда своя" всегда прекрасна, особенно - когда применена в нужный момент.
Не могу сказать, насколько и весь ли народ был обеспечен квестами, потому что не наблюдала за всеми игроками, но то, что я видела, мне понравилось.
Единственное что - не усложняйте квесты. Слишком просто - не надо, но слишком сложно - тоже) Особенно это касается головоломок. А вот, кстати, мастерские подсказки затупившим были удачны и вовремя. Ещё один плюс.
4. Игроки.
Я тоже прекрасно знаю, как сложно сделать себе хороший каст, чтобы играли все) Тут была половинка на половинку - кто-то играл замечательно, кто-то сидел в углу и ни во что не встревал, кого-то не было видно вообще. Ну и это понятно - очень много было новичков и тех, кто привык играть в красивые костюмы для фотографий, а не в активный игровой процесс. Это придёт со временем, если развиваться.
Да, практически никто не играл именно в военную академию (за редким исключением) - потому что ехали играть не в академию, а в ОБВМ или "по приколу", но это уже мотивация самих игроков, тут мастера бессильны. Тут остаётся только, как это было верно и совершенно адекватно сделано, объявлять выговоры, драть в три шкуры дисциплинаркой и назначать наказания. Заодно оживляя игровой процесс))
Но вот что откровенно задело (и, думаю, не только меня) - это моменты читерства. После драки кулаками не машут, тем более что мы все в курсе о том, что произошло, так что как-то детально освещать не считаю нужным. Но правило "то, что знает игрок, - не знает персонаж" нужно объяснять, вдалбливать, я даже не знаю, через что. Чтобы такого больше не повторялось.
5. Фидбек.
Нет, тут не будет оценки отчётов)) Это уже личное дело каждого. Просто жалко, что лишь немногие что-то сказали по поводу работы кухни, - поскольку это мой первый опыт выезда "кабаком", и мне важно понять, всё ли было проделано достойно. Надеюсь, что так) По крайней мере, претензий тоже не звучало.
Резюме
Будете ещё что-нибудь ставить и буде вам понадобится игротех-кабатчик - я за))
@темы:
поправив очки, выдать что-нибудь с умным видом,
твою кавалерию!,
в вихре масок и костюмов
Очень приятно, что наша игра в целом с твоей стороны получила так много плюсов) над недочетами булем работать
А что касается читерства.. тут увы ( ничего с этим не слелать, если игрок не хочет ((
Постараюсь вкратце и по делу, а не на лишних эмоциях прокомментировать.)
1. Лестница ужасная, это да. Но на эйфории от вместимости двух зданий мы как-то этот момент (зря) спустили на тормозах. Мужик! Мужик в доме стал сюрпризом, нам нагло врал хозяин дома, что он будет находиться в совершенно другом здании и наблюдать, все ли спокойно на территории, только снаружи. А видишь, как вышло. К этим дятлам ни ногой более.
2. Мне казалось, а могло только казаться, конечно, что все реакции, которые мы выдавали в роли (будь то удивление или даже шок с некоторой немотой), вписывались в реакции персонажей на сто процентов. Мы осознанно и намеренно оставляли себе место для маневра. Так как вариантов развития событий у нас было задумано сразу пучком. Как показала практика, вышел вообще не предусмотренный вариант, но я уверен, что, играя без строгих рельсов, нельзя прямо вот всё-всё-всё предусмотреть заранее так, чтобы не пришлось жонглировать обстоятельствами по ходу. Вероятно, раз ты так говоришь, у меня или ещё и у кого-то другого из сомастеров это получилось недостаточно ловко, чтобы не создалось впечатления, что идёт какая-то нестыковка. Но в итоге же все сцепки сошлись в очень гармоничную концепцию, разве нет? Я лично не хотел, чтобы она изначально была продумана от и до, ибо это рушило бы интерактив. По крайней мере, ничего противоречивого мастера ни разу не загнали игрокам, не договорившись. Но в общем и целом этот пункт меня люто опечалил. Не знаю, что и делать. Мне казалось, всё не так ужасно.)
3. Ты не поверишь.) Это были самые простые версии ключей-головоломок за все три игры.) Так что всякий раз мы снижали планку и думали "ну, куда уже проще?!" Трудно угадать, что будет "как семечки", а что "слишком", когда сам знаешь решение.) Но было бы странно, если бы всякие тайные комнаты с сокровищами охранялись и вовсе на манер "спой частушку и дух тебя пропустит".) (Я такое видел на других играх, люто фейспалмил.)
4. Я очень старался, чтобы каждый был чем-то занят, мы не оставляли людей без событий, ни в коем разе. Но более опытные ребята в нашей мастерской команде, когда я совсем уж упарывался, говорили мне выдыхать, так как что бы я ни делал, все равно никуда не денутся те, кто всё равно будет сидеть по углам. Вот хоть расшибись - будут! Я расшибся всё равно. И увидел в итоге то, о чём меня и предупреждали. Да, хоть как пляши, они есть.
5. Ты была молодцом, на самом деле не представляю, как бы мы выкручивались, если бы ты не поехала. Так что спасибо тебе большое за всё, что ты сделала там. И за то, как деликатно тут высказалась. Надеюсь, мне самому в итоге хватило сил на достаточно адекватный комментарий.)
А насчёт читерства - это понятное дело, что не к вам, а к игрокам, но имею предложить вариант мастерского кирпича прямо на игре за такое дело. Например, если человек явно рассказывает о том, что его персонаж знать не может, - устраивать допрос с пристрастием, подозревать в шпионаже или ереси (по ситуации), что-то подобное. Пусть выкручивается из того, что решил заявить своей плюшкой) А после таких ситуаций, как в лаборатории, - какое-нибудь проклятье насылать или болезнь. Просто за читерство с полигона удалять не принято, но и безнаказанно спускать настолько явные случаи - тоже не комильфо. Лишний повод мастерам поиздеваться над игроками))
По поводу второго пункта - не загоняйся и не выдумывай себе ужасов, вы всё разрулили достойно, а я говорила только об одном моменте - когда (я уже толком не помню) Диас начал загибать куда-то в такую сторону, что я смотрю, вижу шок в глазах Зоя и понимаю, что что-то тут не так)) Скорее всего, и я даже уверена в этом, со стороны игроков этот момент вообще прошёл на ура и "так и задумано", это просто говорю я как сторонний наблюдатель, с одной стороны, и более-менее разбиравшийся в общей кухне, с другой. И - был ещё какой-то момент в мастерке, когда вы все трое с Хоккаем чего-то не знали про концепт, который сочинили для себя ваши сомастера, - то ли он поменялся в процессе, то ли они просто себе придумали и вам не сказали. Вот этого лучше избегать, я про это. Но вы тогда отлично выкрутились)
Мы когда готовили Маг.Питер, тоже получилась похожая штука - но на этапе подготовки, когда половина мастерского состава смотрела на вторую и охреневала, не понимая, откуда взялись такие перипетии сюжета и абилки персонажей. Потом собрались, всё друг другу рассказали, всё поняли - попустило) Я исключительно о том, что между самими членами мастерской группы не должно оставаться сюрпризов в заранее заготовленных задумках.
А отсутствие рельсов на игре - это, наоборот, хорошо! И ворох вариантов - замечательно, а про открытую концовку я вообще молчу. Вы славно сработали, а всё предусмотреть невозможно, это факт. И с импровизацией у вас порядок, просто ты всегда каждый раз так переживаешь, когда что-то идёт не по плану, что я начинаю волноваться и пытаться успокоить) Импровизация - нормально и вообще обычное дело. И вы прекрасно справляетесь)
Это ни в коем случае не ругательный коммент!)) Игр без косяков вообще не бывает, и предусмотреть всё нереально, а то, что указала я, - это так, мелочи, которые вы вырулили в процессе.
Что до игроков - да, абсолютно верно, всегда кто-то да сидит в углу) И то, что видела я, позволяет мне абсолютно откровенно сказать, что мастерской вины тут не было никакой. Просто если игрок хочет сидеть и ничего не делать - он будет сидеть и ничего не делать. Или обвм-ить себе тихонечко. Опять же, у нас на Маг.Питере были люди, которых почти не было видно всю игру, они не выполняли своих квестов, просто обвм-или лично между собой, а потом подходили к нам и благодарили за отлично сделанную игру)) Так что всё всегда относительно.
Работайте дальше, у вас отлично и интересно получается, и к вам хочется ездить. Это главное, я думаю)
Я вообще трепетная лань, и переживаю очень выразительно.) Так что не толстокожие люди тоже начинают волноваться со мной или за меня.) Ты чудесная.)
Спасибо за напутствие. Будет здорово, если в другой раз (если или когда он будет), твои планы состыкуются с нашими, и снова поиграем.)) Пока думаем, во что. И когда. И... миллиард деталей.)
Я тоже надеюсь, что наши планы совпадут) Миллиард деталей - это замечательно!